Fue en 1996 cuando el español Francesc Josep Sánchez, entonces estudiante de doctorado de Ciencias de la Educación, vio en la introducción cada vez más masiva de los videojuegos a la vida de niños y jóvenes la motivación para realizar la investigación para su tesis. Recuerda que, en ese tiempo, ya se estaban usando en todos los niveles, apuntando que "desde la educación no quedaba más remedio que estudiar este fenómeno, porque la realidad era y es que los niños juegan videojuegos".
Así, su enfoque fue indagar en la utilización de estos elementos en favor de la educación, para así poder formar a los docentes en la aplicación adecuada y efectiva de los juegos de video. En adelante, el actual profesor titular del Departamento de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia (España) ha enfocado su línea de investigación a las temáticas de antropología, videojuegos y neurociencias, vinculándolas entre sí. También presidente de la asociación "Alfas" (Acciones Lúdicas Favorecedoras del Aprendizaje) y fue impulsor de los Congresos Internacionales en Videojuegos y Educación (Cives), que en su sexta versión aterrizaron en la Universidad Católica de la Santísima Concepción, convocando entre ayer y hoy a expertos e investigadores nacionales e internacionales de distintas áreas del conocimiento para dialogar, intercambiar experiencias y difundir evidencia en relación a los resultados del uso de videojuegos en la enseñanza formal.
ELEMENTO QUE MOTIVA
El doctor Francesc Sánchez precisa que el uso de videojuegos forma parte de la "gamificación", aunque en España y como él prefiere se usa el concepto de "ludificación"; una metodología en la que se utilizan herramientas lúdicas o atractivas en los procesos de aprendizaje. Por tanto, pueden ser diversos elementos, incluso creados entre los profesores y estudiantes.
Un método del que, de más está decir, es promotor, aunque su foco está en los videojuegos, pues largos años de estudio y experiencias en el aula, incluso aplicándolo con los estudiantes universitarios a los que les hace clases, no hacen más que convencerlo de sus positivos resultados. "Las experiencias en distintos colegios son múltiples, pero como investigador me involucré en una de un centro de educación donde utilizan la gamificación desde hace cinco años. Empezaron con los ciclos y en primero de primaria comenzaron a trabajar gamificando como metodología en todas las asignaturas. Al ir avanzando en los cursos se dieron cuenta que los alumnos que habían empezado con esta metodología en primero, cuando llegaban a cuarto ya tenían conseguidos los objetivos de los alumnos de sexto, en comparación a la metodología tradicional. Entonces, eso demuestra una grandísima ventaja", manifiesta el experto.
Sabe que podrían existir profesionales de la educación a quienes les parezca increíble lo anterior, pues bastante se ha hablado del efecto nocivo que podrían tener los videojuegos. No obstante, este resultado tiene una trascendental razón: "los videojuegos en la educación tienen buenos resultados porque motivan. Y trabajar sobre la motivación de los alumnos es lo más importante para conseguir aprendizajes significativos", sostiene con firmeza.
CONOCER INTERESES
Sobre lo anterior, menciona que un aprendizaje significativo es el que perdura y para ello es importante que el estudiante le encuentre un sentido real y utilidad inmediata al contenido determinado que se está enseñando, lo que no siempre ocurre cuando a un niño o joven se le dice que aprenderá una operación matemática para usarla en su vida adulta o porque saber inglés le servirá para tener un mejor futuro laboral. A través de los videojuegos o gamificación, comenta, "se le puede decir que la matemática le servirá para pasar una etapa del juego o el inglés para entender las instrucciones. Eso les motiva y lleva a que se cumplan los objetivos concretos que hay detrás del proceso, que tienen que ver con lo curricular".
Agrega que otros efectos positivos de la gamificación, en general, es que se educa a través del desarrollo de proyectos más que de materias específicas y contribuye a que los alumnos colaboren más entre ellos y se distribuyan más las tareas, pues se realizan muchas acciones en grupo.
Por lo expuesto, Francesc Sánchez recalca que los profesores no deben pensar que al usar la gamificación se está jugando sin un objetivo, sino que más bien es enseñar y lograr resultados concretos, pero hablando en un lenguaje atractivo y cercano al que hablan las nuevas generaciones, manteniendo a estudiantes motivados y comprometidos con su proceso de aprendizaje.
Para la efectividad del método, plantea, es también importante escoger el elemento adecuado, sea un videojuego y otro, afirmando que para ello "lo importante es que sepamos cuáles son los intereses y qué mueve a los alumnos, y en función de eso utilizamos materiales lúdicos que les estimulen a trabajar y aprender. Por lo tanto, debemos conocer a nuestros estudiantes".
CONTROLAR
Una de las consideraciones del uso de videojuegos, otro material lúdico o acción, es que para que cumplan su función dentro del proceso de aprendizaje deben ser controladas. "Tenemos que conseguir un determinado objetivo y desarrollar o fortalecer tal o cual competencia, y en base a eso seleccionamos los videojuegos (o material) para ello. Esto implica también introducir o preparar a los alumnos para dirigirlo en relación al videojuego y su contenido, y guiar y evaluar los logros", manifiesta.
Considerando que la adicción a los videojuegos se definió como un trastorno de salud mental, el concepto de control no sólo dice relación con la introducción y monitoreo de objetivos en una actividad pedagógica, sino también en el uso de videojuegos en los periodos de ocio como elemento recreativo. "Todo de lo que se abusa es malo y lo que se hace en su justa medida es bueno. Beber vino puede ser perjudicial si es en exceso, pero según lo recomendable es cardiosaludable, por ejemplo. Con los videojuegos es lo mismo, deben ser dosificados", finaliza el doctor en Ciencias de la Educación Francesc Sánchez.