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Científicos quieren usar bacterias para construir muebles

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Los biomateriales cada vez ganan más terreno en la elaboración de objetos. Ahora, un equipo de ingenieros del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) descubrió que se puede usar bacterias para que interactúen con materiales no vivos para darles forma y organizarlos. A tal punto, que los investigadores ya piensan construir una silla que pueda adaptarse a la forma y necesidades de los usuarios.

El hallazgo, publicado en la revista Nature Materials, consiste en inducir a bacterias como la Escherichia coli a producir biopelículas, las cuales pueden incorporar materiales no vivos.

Estos biomateriales poseen propiedades como la conduccción de la electricidad y la emisión de luz.

Timothy Lu, profesor asistente de Ingeniería Eléctrica e Ingeniería Biológica del MIT y autor principal del estudio, explicó en el sitio The Register que "nuestra idea es poner al mundo vivo y no vivo juntos para hacer materiales híbridos que tengan células vivas en ellos y sean funcionales; es una manera interesante de pensar acerca de la síntesis de materiales, algo muy diferente de lo que se hace ahora, que es generalmente un enfoque de arriba hacia abajo".

"La vinculación con otros recursos de fácil acceso en el medio ambiente podría ser una manera de hacer que los materiales que pudieran auto- sostenerse en el mundo real", precisó el científico.

De acuerdo a los expertos, las aplicaciones de los biomateriales pueden ser múltiples, tales como la conversión de residuos agrícolas para biocombustibles, sensores de diagnóstico, materiales de autocuración o incluso células solares.

Lo más importante, según Lu, es unir la construcción de objetos con los recursos que otorga la naturaleza. "Todo lo que nos rodea es prácticamente inerte. Imagina tener una silla donde te sientas durante mucho tiempo y se remodela para apoyar áreas de estrés", dijo el ingeniero del MIT para ejemplificar las posibilidades.

En 1990 se hablaba de un trastorno llamado nintendinitis, cuando el uso indiscriminado del joystick provocaba lesiones en los brazos de los jugadores de consolas. Ahora, la revista The Lancet reveló el caso de una mujer de 34 años y embarazada de 27 semanas, a quien se diagnosticó caso de tendinitis provocada por no dejar de utilizar Whatsapp.

La mujer terminaba una guardia el 24 de diciembre pasado en un hospital, cuando empezó a tener dolores en su muñeca. Después de llegar a su casa, contestó todos los saludos de Navidad en un lapso de seis horas. Las molestias aumentaron y los médicos que la examinaron hicieron el primer diagnóstico de "whatsappitis".

La paciente hizo caso omiso de los consejos médicos y nuevamente tuvo problemas en Año Nuevo, al contestar todos los saludos a través de la aplicación de mensajería.

Esta historia se suma a las advertencias sobre la adicción a los teléfonos móviles, que pueden provocar lesiones en los brazos y problemas derivados de la mala postura.

Los efectos en la salud de las nuevas tecnologías de la información han surgido en otras áreas. Recientemente, el Gobierno de Corea del Sur anunció nuevas medidas para combatir la adicción a los "smartphones" en el país, tras revelarse que más del 25 por ciento de los adolescentes presenta síntomas de dependencia de estos dispositivos.

Los jóvenes mostraron síntomas de abstinencia ante la falta de acceso a sus teléfonos inteligentes, según un informe publicado que pone en evidencia la gravedad del problema.

El 11,8 por ciento de los surcoreanos de entre 10 y 54 años usaron sus teléfonos inteligentes hasta 5,4 horas diarias en promedio durante el año pasado, según el sondeo del Ministerio de Ciencia y Tecnología de Seúl.

El promedio de uso del "smartphone" entre los más de 15 mil encuestados en uno de los países tecnológicamente más avanzados del mundo alcanza las 4,1 horas diarias.

El Gobierno surcoreano cree que este fenómeno puede generar un impacto negativo en la vida cotidiana de los afectados, especialmente entre los jóvenes, y que esto afectaría en último término a la economía del país.

De todo el tiempo que los usuarios dedican a sus teléfonos inteligentes, un 40,6% corresponde al uso de aplicaciones de mensajería móvil, un 17,6% a la lectura de noticias y un 8,3% a juegos en línea.